Los juegos de PC más importantes de la década

Los juegos de PC más importantes de la década

Escribimos todo el tiempo sobre los mejores juegos de pc, pero el final de la década es una invitación a examinar qué juegos han cambiado el propio juego de PC.

24 juegos de pc influyentes que definieron la década

Esta lista de 24 es nuestro recuerdo de los juegos de pc que siguen siendo importantes por sus temas, por su impacto en el negocio o la tecnología de los juegos de pc, por remodelar la relación entre jugadores y desarrolladores, por haber formado un nuevo género o por haber fracasado de forma espectacular.

No todos estos juegos se lanzaron entre 2010 y 2019: siguiendo una de las mayores tendencias de esta década, algunos juegos de PC han tenido o tienen efectos imborrables en nuestra afición mucho después del día de su lanzamiento.

EVE Online (2003 en adelante)

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Eve Online, juegos de PC

 

EVE Online es lo m√°s parecido a ese sue√Īo de ciencia ficci√≥n de vivir una segunda vida en una sociedad virtual.

A estas alturas es menos un juego y m√°s una realidad alternativa en la que los jugadores pueden convertirse en se√Īores de la guerra, dictadores o simplemente en pirata dedicado a reventar a los pobres camioneros espaciales.

Pero la cuesti√≥n es que, a diferencia de muchos otros de los mejores MMO, EVE Online es el √ļnico lo suficientemente valiente como para dejar que los jugadores definan su propia experiencia, en su mayor parte.

Mientras que otros MMOs te atrapan con narrativas de autor o con interacciones limitadas de los jugadores, los desarrolladores de EVE Online est√°n notablemente dispuestos a sentarse y dejar que los jugadores dirijan.

El resultado es un mundo dirigido por el jugador con una econom√≠a real y un sentido tangible de las consecuencias, que a su vez da a cada acci√≥n un sentido de peso y significado que raramente se encuentra en otros juegos. En EVE Online, un movimiento equivocado puede deshacer a√Īos de trabajo.

Sin embargo, lo que es realmente monumental es la gran escala de esa fantasía colectiva. Dado que todos los jugadores habitan en el mismo universo, EVE Online se ha convertido en una sociedad digital enormemente diversa con sus propias historias y culturas registradas que crecen y decrecen a medida que los imperios construidos por los jugadores se elevan y caen.

Esos cambios en el paisaje de EVE Online se perciben a través de las experiencias de primera mano de los propios jugadores, historias personales de traición, descubrimiento y camaradería que conllevan la misma gravedad emocional que si ocurrieran en la vida real.

Ah√≠ radica el legado duradero de EVE Online, esa extra√Īa capacidad de hacer que una ficci√≥n colectiva parezca real. Ning√ļn otro juego lo ha conseguido -no a la misma escala- y me aterra que ning√ļn otro juego lo vuelva a conseguir. –Steven Messner, reportero senior

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Ver m√°s de EVE Online

Team Fortress 2 (2007)

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Team Fortress 2, juegos de PC

 

Entre 2009 y 2012, Valve sometió a su FPS a una cantidad de cambios y experimentos que habrían matado a un juego menor.

Lo que se lanzó como el elegante regreso del shooter de 1999 se convirtió en un conejillo de indias para las ideas e iniciativas más amplias de Valve.

En el proceso, RED vs. BLU se convirtió en una plataforma para la narración inventiva, la nueva tecnología y los modelos de negocio que cambiarían Steam y los juegos de PC para siempre.

Si se repasa la lista de 684 actualizaciones (y sigue), se notará la escalada de golpes, empujones y trasplantes de cuerpo entero que Valve realizó en TF2.

¬ŅY si lanzamos nuevos objetos para los personajes que transformen la meta? ¬ŅY si vendi√©ramos esos objetos? ¬ŅY si cualquiera pudiera fabricar objetos, venderlos en nuestro juego y ganar dinero con ello? ¬ŅPodemos poner un sistema de fabricaci√≥n al estilo de los juegos de rol en un juego multijugador? ¬ŅQu√© pasa si utilizamos esta econom√≠a de objetos para promover el lanzamiento de docenas de otros juegos en Steam?

En 2011, ¬ępasarse al free-to-play¬Ľ era un movimiento inusual para cualquier FPS, y para los juegos desarrollados en Occidente especialmente.

El cambio de Team Fortress 2, que pasó de ser un juego de pago a un modelo de microtransacciones que ya es habitual, invitó a otros desarrolladores a adoptar el mismo esquema.

El mayor golpe de brillantez de Valve fue la forma en que TF2 enred√≥ la narrativa con todos estos cambios. La incorporaci√≥n sorpresa del modo cooperativo a un juego competitivo de hace cinco a√Īos no fue un truco desesperado, sino una invasi√≥n de robots dentro de una historia de enemistad familiar sorprendentemente intrincada, acompa√Īada de su propio tr√°iler, ARG, webcomic, objetos cosm√©ticos, micrositio y un conjunto especial de ¬ęMachievements¬Ľ.

El sistema de repetici√≥n no era s√≥lo una nueva caracter√≠stica, sino el debut de un festival anual de cine de la comunidad: un pu√Īado de ganadores recibir√≠a uno de los objetos m√°s raros del juego: el Saxxy, un trofeo de Oscar que se puede manejar como arma cuerpo a cuerpo, y la encarnaci√≥n dorada de la insana y larga obsesi√≥n de TF2 por Australia.

Este es el verdadero impacto de TF2: utilizar la narraci√≥n para a√Īadir significado a las actualizaciones del juego. Lo vemos en todos los grandes juegos de pc competitivos que le han seguido, desde Rainbow Six Siege hasta Overwatch. En julio, PUBG present√≥ su cuarta temporada con un tr√°iler de historia. Los ambiciosos cameos de marcas de Fortnite se basan en los juguetones lazos de sombreros de TF2.

Se supone que las ratas de laboratorio acaban muriendo. En cambio, estos locos experimentos hicieron m√°s fuerte a TF2, y toda la industria aprendi√≥ de los descubrimientos de Valve. –Evan Lahti, redactor jefe global

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Ver m√°s de Team Fortress 2

Minecraft (2009)

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Minecraft, juegos de PC

 

Vender un juego antes de que esté terminado es prácticamente el estándar de la industria hoy en día, pero antes de que Kickstarter, Steam Early Access, Fig y otras herramientas de crowdfunding se hicieran populares, estaba Minecraft.

En 2009 se encontraba en estado alfa, ni mucho menos con las caracter√≠sticas completas y con a√Īos de desarrollo por delante.

Pero su alfa gratuita y básica había recibido una respuesta positiva y emocionante y el desarrollador Markus Persson decidió que era el momento de empezar a ganar el dinero necesario para alimentar el resto de su desarrollo.

La versión alfa se puso a la venta en junio de 2009, con la promesa de que quienes la compraran por unos pocos dólares obtendrían todas las actualizaciones futuras sin coste adicional.

Tambi√©n se prometi√≥ que el precio subir√≠a en el futuro a medida que se a√Īadieran m√°s funciones, y que el juego terminado costar√≠a a√ļn m√°s. En otras palabras, c√≥mpralo ahora, porque el precio s√≥lo subir√°.

Es un formato que ahora damos por sentado: comprar un juego incompleto con un descuento con la esperanza de que alg√ļn d√≠a est√© terminado y nos hayamos ahorrado unos cuantos d√≥lares, y quiz√°s tambi√©n podamos sugerir nuevas caracter√≠sticas que acabar√°n en el juego.

A menudo no funciona así, pero es fácil ver por qué el modelo de ventas de Minecraft se hizo tan popular tanto para los desarrolladores como para los clientes.

El goteo inicial de ventas se convirtió rápidamente en una avalancha, hasta el punto de que la cuenta de Persson fue congelada por PayPal, que empezó a sospechar de la entrada masiva de dinero.

En 2011 Minecraft había vendido un millón de copias. En 2013, 10 millones.

En 2014 Persson vendió Minecraft a Microsoft, y ahora es el videojuego más vendido de todos los tiempos, con ventas que rondan los 180 millones de copias en casi todas las plataformas disponibles.

El dise√Īo de Minecraft, sus mundos abiertos procedimentales y sus profundos sistemas de artesan√≠a han influido enormemente en otros muchos juegos de pc, pero tambi√©n sent√≥ las bases para una d√©cada de acceso anticipado, alfas de pago, crowdfunding y dos promesas distintas que no siempre se cumplen: para los clientes, puedes comprar anticipadamente, ahorrar dinero e influir en el proyecto final, y para los desarrolladores, puedes financiar el desarrollo de tu juego vendi√©ndolo antes de que est√© terminado. -Christopher Livingston, redactor

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League of Legends (2009)

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League of Legends, juegos de PC

 

League of Legends no es un esport, es el esport. Cuando Riot Games empezó a organizar campeonatos mundiales y a invertir en su escena competitiva, también estaba construyendo sin querer el modelo que casi todos los demás juegos de pc competitivos seguirían, pero que ninguno llegaría a replicar del todo.

Aunque los torneos de esports ya se habían celebrado antes, Riot convirtió League of Legends en un espectáculo, invirtiendo mucho en producciones escénicas y actuaciones musicales que convirtieron lo que habría sido un simple torneo de frikis en un espectáculo multidimensional alucinante.

En 2017, por ejemplo, Riot utiliz√≥ tecnolog√≠a de realidad aumentada para que pareciera que un drag√≥n gigante irrump√≠a en el escenario principal durante una actuaci√≥n musical. O este mismo a√Īo, cuando los m√ļsicos actuaron junto a personajes hologr√°ficos en 3D.

Pero eso es sólo la punta del iceberg cuando se trata de cómo la Liga ha dado forma a los deportes electrónicos. Toda la infraestructura de los deportes electrónicos como negocio fue promovida por Riot.

Cuando cre√≥ las League Championship Series de Norteam√©rica y Europa, convirti√≥ los deportes electr√≥nicos en un evento que se celebra durante todo el a√Īo, como cualquier otro deporte, legitimando a su vez el juego competitivo como un trabajo a tiempo completo.

Y ese cambio no sólo permitió a los jugadores dedicarse a tiempo completo, sino que también creó cientos de puestos de trabajo adyacentes y legítimos en el ámbito de los comentarios, el periodismo deportivo y la producción. Con la ayuda de Riot, los deportes electrónicos pasaron de ser un pasatiempo a una carrera.

Esto no cubre todas las formas en que League of Legends ha influido en la industria de los juegos de PC. Riot fue una de las primeras empresas en adoptar un agresivo programa de actualizaciones que a√Īad√≠a y reequilibraba continuamente el juego, creando un meta que manten√≠a a los jugadores enganchados durante miles y miles de horas.

Tambi√©n contribuy√≥ en gran medida al crecimiento de Twitch en sus primeros a√Īos y sigue siendo uno de sus juegos de pc m√°s vistos, ayudando a legitimar toda una industria de streamers.

Y aunque League of Legends no es el √ļnico responsable de ninguna de estas innovaciones, ser√≠a dif√≠cil encontrar un juego con un impacto mayor en esta √ļltima d√©cada. -Steven Messner, reportero senior

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Ver m√°s League of Legends

Arma 2 (2009)

Arma 2
Arma 2, juegos de PC

 

Arma 2 fue el fértil terreno que produjo dos géneros completos: supervivencia y battle royale. Resulta que cuando pones sistemas de voz, balística y vehículos de alta fidelidad dentro de 225 km² de terreno, a los modders se les ocurren todo tipo de cosas geniales.

A pesar de una lista de problemas técnicos que requirieron un nuevo motor, el mod DayZ fue pionero por su sentido de la vulnerabilidad, su escala y su tendencia a generar historias de campamento.

En 2012, ¬ęera un shooter en el que entrabas sin un arma¬Ľ, una experiencia novedosa que no ofrec√≠a comodidades ni siquiera un prop√≥sito declarado, pero que permit√≠a a los jugadores formar sus propios sistemas morales y de rol.

El creador, Dean Hall, se inspiró en las penurias que sufrió durante un ejercicio de entrenamiento con el ejército de Nueva Zelanda, cuando en las selvas de Brunei perdió 50 libras y estuvo a punto de morir.

La desesperaci√≥n del vagabundeo, la b√ļsqueda de tesoros y las interacciones sin gui√≥n de DayZ se trasladaron a juegos como Rust, H1Z1, SCUM, ARK y Hunt: Showdown.

Una parte de lo que jugamos hoy en día se debe a la dedicación de Bohemia a hacer que su juego sea extraordinariamente modificable.

Poco despu√©s de DayZ, el modder sin nombre PlayerUnknown se present√≥ al concurso Make Arma Not War de 2014, una b√ļsqueda oficial de talentos destinada en parte a encontrar el pr√≥ximo DayZ.

PlayerUnknown ganó 30.000 euros -segundo puesto- por un spin-off de su novedoso mod Battle Royale, un formato que tomaba los sistemas sandbox de Arma y los enfocaba en un deathmatch cada vez más reducido. -Evan Lahti, redactor jefe global


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Farmville (2009)

Farmville
Farmville, juegos de PC

 

Farmville se lanzó justo antes del comienzo de la década y alcanzó su punto máximo con 80 y pico millones de jugadores en 2010.

Los primeros a√Īos de la d√©cada de 2010 estuvieron dominados por el miedo a que Zynga, con sus millones de d√≥lares de la noche a la ma√Īana, y Facebook, con su enorme influencia, fueran el futuro de los juegos.

¬ęCasual¬Ľ era un insulto dirigido a este tipo de juegos y a la gente que los jugaba; los verdaderos juegos eran ¬ęcore¬Ľ o ¬ęhardcore¬Ľ. Los juegos de redes sociales, como Farmville, se mezclaban con los del iPhone para demostrar que los videojuegos tal y como los conoc√≠amos estaban condenados.

Esos temores eran exagerados, pero no eran precisamente infundados. La mec√°nica de los juegos free-to-play se ha abierto paso en los mayores videojuegos del mundo.

Es habitual pagar por los cosm√©ticos o los objetos del juego o las cajas de bot√≠n o la comodidad, el verdadero legado de Farmville y otros juegos sociales pioneros. Puedes pagar dinero para conseguir algo r√°pidamente, en lugar de pasar muchas horas jugando para ¬ęganarlo¬Ľ.

Farmville no fue el primer juego dise√Īado en torno a la explotaci√≥n de los h√°bitos compulsivos de sus jugadores para obtener beneficios, pero ayud√≥ a escribir el libro para la d√©cada de juegos F2P que sigui√≥.

Sin embargo, su influencia no fue del todo negativa. Aquellos a√Īos de angustia por los juegos casuales parecen ahora infantiles, y el PC alberga una gama de juegos m√°s vibrante y diversa de lo que podr√≠amos haber imaginado hace una d√©cada.

Lo mismo ocurre con la gente que juega. Las cacerías de objetos ocultos y Doom y Stardew Valley están todos juntos en Steam, y todos ellos están dando alegría a alguien. Tal vez incluso alguien que se metió en los juegos gracias a Farmville. -Wesley Fenlon, editor


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Final Fantasy XIV (2010)

Final Fantasy XIV
Final Fantasy XIV, juegos de PC

 

Final Fantasy 14 no fue el primer juego que se lanzó en un estado absolutamente desastroso, pero sí fue la primera vez que un estudio importante admitió su culpa y luego dedicó considerables recursos y tiempo a rectificar sus errores.

En 2010, el FF14 original pretend√≠a ser una especie de sucesor espiritual del envejecido MMO Final Fantasy 11, pero acab√≥ siendo un batiburrillo de ideas sin gracia y dise√Īos incomprensibles.

La gente lo odiaba. La sabiduría de la época habría sugerido que Square Enix lo barriera bajo la alfombra y no mirara atrás, pero en lugar de eso hizo exactamente lo contrario y sentó un precedente en toda la industria en el proceso.

En el transcurso de casi dos a√Īos, y con un nuevo y visionario director al frente, Square Enix reconstruy√≥ FF14 desde cero, un juego casi totalmente diferente, pero ambientado en el mismo mundo.

Fue una muestra hist√≥rica de compromiso y una enorme apuesta que, en √ļltima instancia, mereci√≥ la pena. FF14 es ahora sin duda el mejor MMO disponible.

Pero el verdadero legado de FF14 lidera una tendencia mucho más amplia de historias de regreso cada vez más comunes que hablan de nuestra relación cada vez más complicada con los juegos como productos y experiencias.

Shigeru Miyamoto dijo una vez que ¬ęun juego retrasado acaba siendo bueno, pero un juego precipitado es malo para siempre¬Ľ. Pero Final Fantasy 14 demuestra que eso no es cierto. Los juegos siempre han tenido todas las formas y tama√Īos, pero FF14 es un testimonio de que esa forma y tama√Īo son transitorios. -Steven Messner, reportero jefe


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Assassin’s Creed: Brotherhood (2010)

Assassin's Creed: Brotherhood
Assassin’s Creed: Brotherhood, juegos de PC

 

La forma en que los distintos juegos de mundo abierto de Ubisoft han crecido y cambiado a lo largo de la √ļltima d√©cada ha sido interesante de presenciar.

Series como Assassin’s Creed, Far Cry, The Division, Watch Dogs… todas se mezclan y aprenden unas de otras.

Si un juego desarrolla una nueva caracter√≠stica (escalar torres para descubrir nuevas zonas del mapa en Assassin’s Creed, por ejemplo), no es raro que aparezca alguna forma de esa caracter√≠stica en un juego de otra serie (se escalan torres similares en Far Cry 4 y Watch Dogs).

A veces esas características también desaparecen, cuando los jugadores se hartan de ellas (por eso no se suben torres en Far Cry 5 o Watch Dogs 2, gracias a Dios).

Es la polinización cruzada de los videojuegos, y no se limita sólo a Ubisoft. Muchos otros juegos han aprendido las lecciones de la interminable mejora de los juegos de mundo abierto de Ubisoft.

Hay un punto dulce en la creaci√≥n de un mundo, una l√≠nea entre un escenario que parece demasiado √°rido para que la exploraci√≥n o el seguimiento lateral sean gratificantes y uno que se siente repleto de actividades in√ļtiles y molestas.

Ubisoft ha ido de un lado a otro de esta línea varias veces en esta década, a menudo metiendo demasiadas cosas -como en Far Cry 4, con tantos recursos reunibles y animales enloquecidos y PNJ hostiles y otras distracciones- que la mera cantidad de iconos en el mapa resulta agotadora.

La Hermandad de Assassin’s Creed ten√≠a el equilibrio justo, un mundo vibrante e interesante con suficientes misiones secundarias y distracciones atractivas, pero sin llegar a sentirse como una lista de tareas agobiante.

No podías ir a lo loco sin ganar notoriedad, lo que significaba que los guardias empezaban a reconocerte más fácilmente, lo que daba consecuencias a tus acciones.

También tenías un impacto en el mundo: derribar una torre y matar a su comandante revitalizaba la zona, permitiéndote renovar tiendas que te beneficiarían con nuevos objetos y mejoras.

Una novedosa función que te permitía contratar, entrenar y dispensar tu propia colección de asesinos daba la sensación de que las cosas estaban sucediendo aunque no estuvieras allí para presenciarlas. Es fácil ver la influencia de Brotherhood en otros juegos de mundo abierto, y es obvio cuando Ubisoft no traslada sus lecciones a los suyos. -Christopher Livingston, redactor.


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The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim, juegos de PC

 

¬ŅC√≥mo se hace un juego para un solo jugador al que miles de personas siguen jugando a diario casi 10 a√Īos despu√©s de su lanzamiento? Hazlo modificable. ¬ŅAlguien habla del Doom de 2016 estos d√≠as? No, porque ¬Ņqu√© hay que hablar despu√©s de haberlo terminado?

Pero el Doom de 1993 sigue siendo noticia con regularidad porque se sigue modificando despu√©s de 26 a√Īos, y te garantizo que la gente seguir√° modificando Skyrim durante otra d√©cada tambi√©n.

No hacen falta a√Īos de DLC ni pases de temporada. S√≥lo hay que dar a los jugadores apasionados y creativos las herramientas y la libertad que necesitan para crear su propia diversi√≥n.

Incluso la versión básica de Skyrim se basa en la libertad y en la creación de tus propias aventuras. Su gran mundo abierto está repleto de misiones, historias, personajes y tradiciones, pero una vez completado el tutorial no hay nada que te empuje en una dirección concreta.

Puedes ir a donde quieras y ser quien quieras: eres el Dragonborn, claro, pero puedes jugar cientos de horas sin iniciar la misión que introduce a los dragones en el mundo.

Ese mismo espíritu de libertad se aplica a la extrema capacidad de modificación de Skyrim. Nexus Mods, un centro de modding de Skyrim, informa de más de 1.700 millones de descargas de archivos de mods, y más de 60.000 mods diferentes.

Esto hace que el viejo juego de rol se mantenga fresco con nuevas aventuras, compa√Īeros, lugares, armas, hechizos y revisiones completas de los sistemas de juego mucho despu√©s de haber completado la experiencia original.

S√≥lo esta semana, han aparecido 56 nuevos mods de Skyrim en Nexus Mods para este juego de rol de nueve a√Īos. Hay toda una vida de nuevas experiencias que los jugadores pueden descubrir y una forma de que Skyrim perdure mucho tiempo despu√©s de que Bethesda haya pasado a otros juegos. -Christopher Livingston, redactor.

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition [Code In The Box] [Importación Alemana]
  • Ausgezeichnet mit mehr als 200 ‚ÄěGAME OF THE YEAR‚Äú-Awards
  • Die Special Edition enth√§lt das Spiel mit allen drei Erweiterungen und liebevoll √ľberarbeiteten Grafiken und Effekten
  • Die Erweiterungen umfassen Dawnguard, Heathfire und Dragonborn
  • HD-Remaster mit bombastischer Grafik

Ver m√°s The Elder Scrolls V: Skyrim

Mass Effect 3 (2012)

Mass Effect 3
Mass Effect 3, juegos de PC

 

El final de Fallout 3 gustó tanto que Bethesda lo reescribió en el DLC Broken Steel, injertando un nuevo epílogo y un mejor clímax.

Pero si no compraste ese DLC sigues teniendo el final en el que tus compa√Īeros se niegan a ayudar porque el final estaba claramente tramado antes de que se a√Īadieran.

Mass Effect 3 fue diferente. Su final original no era, sinceramente, peor que el de Fallout 3, pero a diferencia de Bethesda, BioWare no esperó siete meses y dos DLC para atender las quejas de los fans.

Fue 16 d√≠as despu√©s de su lanzamiento cuando el director ejecutivo de BioWare, Ray Muzyka, escribi√≥ que ¬ępor respeto a nuestros fans, tenemos que aceptar las cr√≠ticas y los comentarios con humildad¬Ľ, y tres meses despu√©s sali√≥ el Extended Cut.

La rabia de los fans por el final de Mass Effect 3 fue efectiva porque estaba organizada.

Una campa√Īa llamada Retake Mass Effect, que consist√≠a en donar dinero a Child’s Play para llamar la atenci√≥n de BioWare, recaud√≥ 80.000 d√≥lares, hubo una avalancha de v√≠deos en YouTube en los que se explicaban las diferentes razones por las que el final era malo, teor√≠as conspiratorias sobre el ¬ęfinal de adoctrinamiento¬Ľ y, gracias a las redes sociales, la conversaci√≥n se aliment√≥ sola.

Si hay algo en lo que coinciden YouTube, Twitter y Reddit es en que la ira es el mejor combustible para el compromiso. Las quejas legítimas de que el final era un poco flojo quedaron enterradas bajo el tipo de rabia hiperbólica que se hace viral.

El resultado fue un libro de jugadas para el descontento de los fans que ha surgido una y otra vez, desde la reacci√≥n a No Man’s Sky hasta la pel√≠cula de Sonic the Hedgehog.

Despu√©s de a√Īos intentando explicar que el estereotipo de los ¬ęjugadores con derecho¬Ľ es un mito, lleg√≥ la d√©cada de 2010 para decir que no, que en realidad algunas personas tienen bastante derecho y que har√°n campa√Īa para que despidan a una empleada de ArenaNet porque fue grosera con un fan de Guild Wars 2 en Twitter. Mass Effect 3 fue solo el primer canario en esta particular mina de carb√≥n. -Jody Macgregor, editora de fin de semana.

Mass Effect 3 [Importación inglesa]
  • A rich, branching storyline: Experience a sci-fi epic with multiple endings determined by your choices and actions throughout the game
  • Massive in scope: Battle on many worlds across the galaxy as you unite the ultimate force to take back the Earth before it's too late
  • Large-scale and intelligent enemies: Battle enormous enemies and take on a smarter type of foe that will consistently challenge your best combat tactics...
  • Unlock a customizable arsenal: Tailor each weapon with devastating upgrades including scopes, grips, barrels and dozens of other unique attachments. Each...
  • Unleash death from afar or go toe-to-toe: Customize your soldier and squad to engage the enemy on your terms. A huge variety of weapons, abilities and...

Ver m√°s Mass Effect 3

CS:GO (2012)

Counter Strike
Counter Strike, juegos de PC

 

CS:GO no era una gran prioridad a mediados del 2011, gran parte del desarrollo del juego se hab√≠a subcontratado a Hidden Path, creadores de un juego de defensa de torres. CS:GO era simplemente un CS:Source m√°s bonito, ¬Ņno?

En realidad, era sobre todo una adaptación. Con las consolas de Microsoft y Sony cada vez más anticuadas, Valve no quería perder la oportunidad comercial de llevar una de sus franquicias a la Xbox y la PlayStation.

Por supuesto, también pusieron Global Offensive en PC, pero se centraron sobre todo en portarlo, como demuestra el hecho de que CS:GO sólo se podía jugar en Xbox 360 en la PAX. Valve promocionó el juego multiplataforma junto con la renovación visual de mapas tan queridos como de_dust2 y cs_office.

Este lanzamiento de √ļltima hora acab√≥ convirti√©ndose en el mayor FPS competitivo de la d√©cada.

Lo que inspiró a Valve a transformar CS:GO de un puerto de consola a un buque insignia fueron las lecciones aprendidas durante el desarrollo de Team Fortress 2.

En 2013, un a√Īo despu√©s del lanzamiento de CS:GO, Valve introdujo los aspectos cosm√©ticos de las armas. Pero mientras TF2 se limit√≥ a popularizar el sistema de cajas y llaves, CS:GO aport√≥ nuevas capas de locura econ√≥mica.

En el mercado de Steam, gestionado por los jugadores, las AWP, M4 y Deagles personalizadas -con 13 a√Īos de significado impregnados en su metal- se convirtieron en enormes s√≠mbolos de estatus, con precios alt√≠simos en d√≥lares reales.

La piel de MP7 de color blanco puro más apagado todavía puede alcanzar cientos de dólares, simplemente porque es algo raro.

Antes de que llegaran las apariencias de armas, las poblaciones de CS ’99, CS ’04 y CS ’12 eran m√°s o menos iguales.

Pero las skins sacaron a los fans más arraigados de CS de su edición favorita, y fueron la zanahoria que Global Offensive necesitaba para absorber a sus hermanos mayores.

No sólo se podían ganar skins de edición limitada viendo los grandes torneos de CS:GO, sino que sitios de terceros como CSGO Lounge permitían a decenas de miles de jugadores apostar en partidos de esports con sus inventarios de Steam.

Dos YouTubers explotaron el mercado negro que había surgido en torno a CS:GO, creando su propio sitio web de apuestas y comercializándolo a sus audiencias en YouTube y las redes sociales sin revelar su copropiedad, una estafa que finalmente llevó a las nuevas directrices de la FCC que rigen a los influencers.

El auge de CS:GO coincidió con el de Twitch, y cuando Valve descubrió que tenía un FPS muy visto y emocionante para los espectadores, el estudio empezó a poner dinero en premios para los grandes torneos.

Los profesionales más populares lucieron su moda de armas y cuchillos como las zapatillas de LeBron. Con el tiempo, Valve produjo skins específicos para cada equipo y pegatinas con la firma digital de los jugadores, y gran parte de la recaudación se destinó a esos profesionales.

Con la visualización de los partidos integrada directamente en el propio cliente del juego, Valve había creado un bucle de autopromoción perfectamente contenido.

Como dijo el jugador profesional finland√©s Tomi ¬ęlurppis¬Ľ Kovanen en 2015: ¬ęSin la econom√≠a de objetos, Counter-Strike ser√≠a m√°s peque√Īo. … Habr√≠a menos dinero [en los deportes electr√≥nicos], no habr√≠a majors patrocinados por Valve ni grandes finales con un mill√≥n de espectadores¬Ľ.

En retrospectiva, la adici√≥n de las skins ha sido el desarrollo m√°s importante en la historia de CS:GO, sin excepci√≥n¬Ľ.

El resultado m√°s amplio de todo esto es la forma en que el alt√≠simo techo de habilidad de CS:GO se convirti√≥ en una plantilla para los FPS que le siguieron, desde Rainbow Six Siege y Apex Legends hasta el shooter de Riot, a√ļn sin nombre.

La popularidad de CS:GO se disparó y obligó a Valve a mejorar la calidad técnica para los fans de Counter-Strike, que ya llevan más de una década. CS:GO incorporó a la conciencia de millones de jugadores de FPS terminología que antes era muy difícil de entender, como la tasa de tics y la ventaja del observador.

Y la escala del juego de CS:GO permitió a Valve aplicar una nueva técnica de aprendizaje automático para combatir a los tramposos, VACnet, un enfoque que desde entonces se ha duplicado en otros servicios anticheat. -Evan Lahti, redactor jefe global

Counter Strike: Source Pc Dvd Espa√Īa
  • Tipo de producto: juego de ordenador
  • Plataforma: Windows
  • Es un producto de Electronic Arts

Ver m√°s CS:GO

FTL: Faster Than Light (2012)

FTL Faster Than Light
FTL Faster Than Light, juegos de PC

 

Aunque ahora parezca extra√Īamente humilde, FTL fue un juego pionero en todo tipo de aspectos.

A√Īos antes de juegos como Broken Age y Pillars of Eternity, fue uno de los primeros t√≠tulos en financiarse con √©xito a trav√©s de Kickstarter, consiguiendo m√°s de 200.000 d√≥lares de los ansiosos fans, 20 veces su objetivo inicial de 10.000 d√≥lares.

Creado por un min√ļsculo equipo de dos personas, su enorme √©xito y popularidad ayudaron a allanar el camino para innumerables juegos independientes que llegar√≠an a lo largo de la d√©cada, demostrando sin lugar a dudas que un dise√Īo inteligente y la creatividad pod√≠an permitir a los peque√Īos estudios rivalizar con los infinitos recursos de sus competidores triple A.

Encarnando al capitán de una nave rebelde en una desesperada misión suicida, te retaba a gestionar la tripulación y los sistemas de tu nave en batallas similares a las de Star Trek mientras avanzabas por galaxias generadas de forma procesal.

La combinaci√≥n de estrategia inventiva con los principios de dise√Īo del entonces incipiente g√©nero de los roguelike result√≥ ser instant√°neamente atractiva. Y al llevar esa f√≥rmula a la corriente principal, sent√≥ las bases para innumerables √©xitos posteriores, incluyendo joyas recientes como Slay the Spire, Darkest Dungeon y el propio Into the Breach del desarrollador. -Robin Valentine, editora jefe


Ver m√°s FTL: Faster Than Light

Crusader Kings 2 (2012)

Crusader Kings 2
Crusader Kings 2, juegos de PC

 

Crusader Kings 2 es un singular sandbox que no se parece a ning√ļn otro juego de estrategia, aunque no sea evidente a simple vista.

Los aparentemente infinitos men√ļs y listas y ventanas emergentes que crees que te har√°n desviar la mirada son en realidad ventanas a la mayor telenovela medieval, llenando los √ļltimos ocho a√Īos con innumerables an√©cdotas absurdas sobre tramas de asesinatos, esc√°ndalos, enga√Īos y ocasionalmente magia negra.

Este obtuso juego de gran estrategia histórica se convirtió inesperadamente en una droga de entrada, ya que todas las posibilidades de la historia hacen que la densa estrategia sea más fácil de digerir. Mucha gente hace su primera prueba tratando de unir Irlanda, que en su día fue el punto de partida recomendado para los recién llegados.

Anteriormente, la gran estrategia había sido genial para conjurar escenarios interesantes, pero las historias no tanto.

Se centraban en la guerra y la economía y todas esas cosas abstractas, pero Crusader Kings elevaba a las personas (y a veces a los animales) mucho más imprevisibles y estimulantes que vivían en esos reinos en competencia.

Si te gustaba torturar a la gente en Los Sims o ver cómo se desarrollaba el drama en Juego de Tronos, de repente había un juego de estrategia perfecto para ti: social, humano y un poco tonto.

También se ha mantenido a lo largo de la década gracias a una cabalgata de DLC y actualizaciones gratuitas que han revisado el juego varias veces, introduciendo más religiones, culturas, vikingos y otros tantos sistemas nuevos.

Han surgido muchos juegos con servicios en vivo, pero el estudio de desarrollo Paradox ha conseguido hacer un trabajo mucho mejor al crear un juego vivo sin muchas de las tonter√≠as que lo acompa√Īan.

La cantidad de DLC de pago ha irritado a algunos, pero se me ocurren pocos juegos que hayan recibido este tipo de apoyo, especialmente cuando muchos de los a√Īadidos importantes han sido gratuitos.

Y ahora el juego base, que se ha beneficiado de ocho a√Īos de desarrollo continuado, es gratuito, as√≠ que no hay nada que te impida usurpar algunos tronos. -Fraser Brown, editor de noticias


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XCOM (2012)

XCOM
XCOM, juegos de PC

 

A veces un juego puede rescatar todo un g√©nero. Disfrutamos de algunos juegos de estrategia por turnos de nicho antes del espectacular reinicio de XCOM de Firaxis, pero este juego acerc√≥ el g√©nero a la corriente principal con unos valores de producci√≥n cinematogr√°ficos, un estilo art√≠stico agradable y, lo que es m√°s importante, un conjunto de reclutas de XCOM que inspiran una tremenda empat√≠a a lo largo de una larga y agotadora campa√Īa.

Puedes construir un bonito sistema de n√ļmeros basado en la potencia del equipo y las posibilidades de golpear, pero otra cosa es traducir esas estad√≠sticas en drama.

Es el dramatismo que hace que te lleves las manos a la cabeza y grites ¬ęnoooo¬Ľ cuando el sargento ¬ęBalls Balls¬Ľ falla un cris√°lida a bocajarro y es asesinado inmediatamente a mitad de una misi√≥n.

Puede parecer una frivolidad, pero ese reinicio ha inspirado sin duda muchos nuevos juegos del estilo de XCOM en diferentes escenarios. Hay ejemplos obvios como Phoenix Point, pero tambi√©n hemos visto juegos m√°s extra√Īos como Mutant Year Zero.

Incluso se podría mirar a juegos como Into the Breach y afirmar que XCOM: Enemy Unknown abrió una puerta a nuevas audiencias que apreciarían un juego de táctica tan bellamente equilibrado.

Los juegos de táctica por turnos han funcionado sorprendentemente bien en consola, si tenemos en cuenta Pokemon, Advance Wars, Shadow Emblem, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, etc. XCOM: Enemy Unknown volvió a la fuente -un juego antiguo y obtuso, pero brillante- y lo modernizó a la perfección, devolviendo los juegos de táctica a su antiguo hogar en el PC. -Tom Senior, editor online


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Dark Souls (2012)

Dark Souls
Dark Souls, juegos de PC

 

¬ŅCu√°ntos juegos pueden presumir de haber dado a luz a un g√©nero? La lista es corta. Primero fue Rogue.

Hasta que todos tuvimos un poco de sentido com√ļn y bautizamos al shooter en primera persona, estaba el Doom Clone. Metroid y Castlevania se fusionaron en un estilo amado con un nombre odiado. Y esta d√©cada, From Software nos dio el estilo Souls.

Ning√ļn otro juego de la d√©cada de 2010 ha cambiado de forma tan dr√°stica nuestra forma de hablar de los juegos, sobre todo de la dificultad. Nada ha inspirado tan r√°pidamente tantas imitaciones.

Y lo que es más importante para nosotros, Dark Souls es la razón por la que hoy puedo navegar por Steam y ver juegos como Ni No Kuni, Nier: Automata y Bayonetta.

Puede que sea la √ļnica vez en la historia en la que una petici√≥n online ha cambiado el mundo. Unas 90.000 personas dijeron que lo quer√≠an, y el editor Bandai Namco lo hizo realidad.

A partir de ahí, la influencia de Dark Souls abrió tres nuevos caminos. Vendió y vendió y vendió, al igual que las secuelas, convirtiendo a From Software en el desarrollador más respetado de Japón que no se llama Nintendo.

Su éxito en PC en Occidente animó a otros desarrolladores japoneses a traer sus juegos, y hoy en día es raro que los grandes juegos japoneses (o incluso los indies) no se lancen en PC, o al menos tengan una adaptación retrasada.

Por √ļltimo, Dark Souls hizo que Internet se diera cuenta de lo importantes que son los modders para los juegos de PC. Sin el mod DSFix de Durante, que repar√≥ un port terriblemente chapucero, es posible que la serie nunca hubiera despegado en PC.

Los estándares de calidad de los ports son ahora mucho más altos. Mientras tanto, From Software ha conseguido que George R. R. Martin ayude a escribir su próximo juego, Elden Ring. Probablemente saldrá antes que su próximo libro. -Wesley Fenlon, editor de artículos

Dark Souls: Prepare to Die Edition (PC DVD) [Importación inglesa]
  • Al tratarse de un producto importado de Reino Unido, este producto se puede encontrar en ingl√©s.

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Gone Home (2013)

Gone Home
Gone Home, juegos de PC

 

The Fullbright Company no tenía ni idea de que su juego de exploración atmosférica en primera persona iba a provocar un cambio cultural en el mundo de los videojuegos para interés (y enfado) de muchos críticos y aficionados.

La casa vac√≠a de Gone Home abri√≥ la puerta a un debate que lleg√≥ justo al coraz√≥n de la comunidad de jugadores: ¬ŅQu√© es exactamente lo que hace que un videojuego sea un videojuego?

En Gone Home, encarnas a Katie, una joven que llega a la casa de su familia y la encuentra completamente vacía. La historia se desarrolla mientras recorres la casa, explorando sus habitaciones y recogiendo objetos, y poco a poco empiezas a conocer las circunstancias que rodean la desaparición de la familia.

A medida que se recorre la casa, explorando las habitaciones y recogiendo objetos, Gone Home revela poco a poco un convincente drama familiar y cuenta una historia sincera sobre las luchas de ser un adolescente queer que vive en los a√Īos 90.

Gone Home sentó las bases de un nuevo género emergente -juegos como Dear Esther, de The Chinese Room, le precedieron-, pero su estilo de juego y su narrativa no fueron celebrados por todos los jugadores.

Debido a su √©nfasis en la exploraci√≥n a trav√©s de los paseos, Gone Home fue calificado de ¬ęsimulador de paseos¬Ľ, un juego en el que no hay jugabilidad y, por tanto, no es un juego.

Desde 2013, podemos ver cómo Gone Home ha supuesto un cambio importante en la comunidad de videojuegos. El género de los simuladores de caminata es ahora un lugar donde los juegos pueden centrarse en contar diversas narrativas a través de una escritura de primera categoría y una exploración atractiva.

El dise√Īo de Gone Home abri√≥ el camino para que surgieran m√°s juegos de exploraci√≥n, como Firewatch, Layers of Fear, Everybody’s Gone to the Rapture y What Remains of Edith Finch.

El lanzamiento de Gone Home desafió la forma de jugar, experimentar y definir los videojuegos, lo que lo convierte en un juego importante de la década. -Rachel Watts, redactora del equipo


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Broken Age (2014)

Broken Age
Broken Age, juegos de PC

 

Kentucky Route Zero se financió en Kickstarter en 2011, al igual que Octodad: Dadliest Catch.

Las cantidades fueron modestas: 24.320 d√≥lares para Octodad y apenas 8.583 d√≥lares para Kentucky Route Zero. Cuando Double Fine recurri√≥ a Kickstarter en 2012 para financiar su pr√≥ximo juego de aventuras y un documental que lo acompa√Īara, pidi√≥ 400.000 d√≥lares y recibi√≥ 3,3 millones.

El efecto fue repentino. Un mes después, Wasteland 2 recaudó 2.933.252 dólares, y Shadowrun Returns 1.836.447 dólares.

La gente que se había hecho una cuenta en Kickstarter para dar dinero a Double Fine andaba buscando otros proyectos que respaldar, y todos los que tenían una propiedad intelectual en un género desatendido estaban allí para cobrar.

Los géneros que se habían abandonado en gran medida -o que se habían dejado en manos de los codificadores de la habitación y de los alemanes- resucitaron y se construyeron.

Broken Age, al igual que muchas de las historias de √©xito de Kickstarter que le siguieron, plante√≥ la pregunta: ¬ę¬ŅQu√© pasar√≠a si nunca dej√°ramos de hacer juegos como este? ¬ŅQu√© aspecto tendr√≠an hoy?¬Ľ. Juegos posteriores financiados por crowdfunding como Divinity: Original Sin 2 y Project Phoenix siguieron dando respuestas.

El √ļltimo gran √©xito de un videojuego en Kickstarter fue Subverse, que recaud√≥ m√°s de 2 millones de d√≥lares. Antes de eso fue Pillars of Eternity en 2017. Los √©xitos millonarios siguen sucediendo, pero son menos y m√°s distanciados que en los a√Īos del boom de 2012 a 2015.

Si tienes un juego de mesa con un montón de componentes, o tu nombre es Chris Roberts, todavía hay mucho dinero en el crowdfunding, pero en su mayoría son juegos más modestos financiados por los fans en estos días, y a menudo lejos de Kickstarter como Outer Wilds, que fue respaldado a través de Fig.

La influencia del boom de Kickstarter no ha terminado, pero la fiebre del oro s√≠. No hay mejor se√Īal de ello que el hecho de que Double Fine sea adquirida alegremente por Microsoft en 2019. -Jody Macgregor, editora del fin de semana

Broken Age [Importación Inglesa]
  • Broken Age - PC (UK Import)
  • HardwarePlatform: Pc
  • OperatingSystem: Windows 8

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The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt, juegos de PC

 

En la d√©cada de 1970, Barack Obama era Barry, un estudiante de secundaria con la habilidad para ganar el campeonato estatal en su √ļltimo a√Īo.

Cuando se traslad√≥ a la Universidad de Columbia para estudiar ciencias pol√≠ticas, probablemente se pod√≠a decir que iba a llegar lejos, pero ¬Ņpresidente de los Estados Unidos? El presidente Barry probablemente no estaba en el radar de nadie.

Del mismo modo, si en 2007 le hubieras dicho a alguien en un foro de videojuegos de Internet que una secuela de un juego de rol desordenado, realizado por un estudio polaco sin experiencia, sería el mayor y mejor juego de rol de la próxima década, probablemente se habrían reído de ti.

¬ŅDe verdad? ¬ŅEse juego? ¬ŅThe Witcher? Claro, tiene algunas buenas ideas, pero apenas est√° atornillado, y ¬Ņqui√©n ha o√≠do hablar de esas novelas de fantas√≠a polacas? Eso nunca va a ser grande.

De todos modos, lo que estoy diciendo es: Geralt es b√°sicamente el presidente de los juegos de PC ahora.

The Witcher 3 sigui√≥ a un par de RPGs mucho m√°s peque√Īos con un vasto mundo abierto, y llen√≥ ese mundo con escritura (mucha escritura) que elev√≥ las misiones secundarias est√°ndar a cacer√≠as memorables, historias desgarradoras y aventuras maravillosas.

Con dos juegos de práctica, CD Projekt Red aprendió a hacer de Geralt un vehículo perfecto para los jugadores. Es una persona, no una pizarra en blanco, lo que enriquece el impacto de cada decisión que te ves obligado a tomar.

La b√ļsqueda secundaria media de The Witcher 3 es m√°s creativa o est√° mejor presentada que la historia principal de la mayor√≠a de los juegos de rol, y luego fue a hacer esa parte mejor, tambi√©n.

El éxito realmente masivo de The Witcher 3 hizo que CD Projekt entrara en la élite de los desarrolladores de juegos más respetados del mundo.

¬ŅCu√°ndo fue la √ļltima vez que un juego fue tan esperado como Cyberpunk 2077? Quiz√° nunca. Cuando por fin se haga realidad, tendr√° que cumplir unas expectativas muy altas: que sea tan bueno como The Witcher 3, la referencia de los juegos de rol de esta d√©cada. Y muy posiblemente de la siguiente. As√≠ se hace, Gerry. -Wesley Fenlon, editor de art√≠culos

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No Man’s Sky (2016)

No Man's Sky
No Man’s Sky, juegos de PC

 

El hype puede ser peligroso, y no hay mejor ejemplo en esta d√©cada que No Man’s Sky. Mucho antes del lanzamiento del ambicioso sandbox gal√°ctico de Hello Games, el hype ya estaba en √≥rbita.

Los primeros tr√°ilers de 2014 mostraban imponentes y elegantes dinosaurios alien√≠genas y gusanos de arena del tama√Īo de un tren de mercanc√≠as. Un vicepresidente de Sony declar√≥ que No Man’s Sky era ¬ępotencialmente uno de los mayores juegos de la historia de nuestra industria¬Ľ.

Los medios de comunicaci√≥n -incluido PC Gamer- agitaron la olla dej√°ndose llevar por el potencial de una galaxia interminable e infinitamente variada. El juego ser√≠a tan grande que casi no habr√≠a posibilidad de conocer a otro jugador, pero nos dijeron que estar√≠a por ah√≠, en alg√ļn lugar. Quer√≠amos creer.

A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento, Sean Murray intentó moderar las expectativas de los jugadores, pero ya era demasiado tarde. El tren de la exageración se había descarrilado.

Para el lanzamiento de 2016, las expectativas eran tan altas que era imposible que un juego las cumpliera todas. La realidad era que los dinos alien√≠genas de No Man’s Sky no eran ni de lejos tan imponentes y majestuosos como los vistos en los tr√°ilers.

El enorme gusano de arena que había cautivado la imaginación de la gente había sido eliminado del juego antes del lanzamiento.

Hab√≠a un mont√≥n de planetas y vistas hermosas, pero pronto las caracter√≠sticas generadas proceduralmente empezaron a ser un poco predecibles, como si el mismo pu√Īado de piezas utilizadas para construir criaturas y planetas se ensamblaran en configuraciones ligeramente diferentes.

Y tambi√©n estaba ese aspecto multijugador vagamente definido – ¬ęJuego en l√≠nea¬Ľ aparec√≠a incluso en la caja de PS4, aunque estaba cubierto por una pegatina- cuando la realidad era que no hab√≠a ninguna funci√≥n multijugador y los dos jugadores que se encontraron (nada menos que el primer d√≠a) no pod√≠an verse.

La reacci√≥n a No Man’s Sky fue tan fren√©tica como el bombo y platillo, y de los mismos lugares: los jugadores, los medios de comunicaci√≥n (s√≠, tambi√©n PC Gamer) e incluso Sony.

Pero Hello Games demostró que un estudio puede sobrevivir tanto a las subidas de tono como a las bajadas de tensión.

Se alej√≥ de la prensa, que estaba ansiosa por atacar cada peque√Īa informaci√≥n nueva, filtr√≥ las voces de aquellos que s√≥lo quer√≠an acumular m√°s dolor, y se centr√≥ en los comentarios de las √ļnicas personas que realmente importaban: los jugadores que realmente amaban No Man’s Sky a pesar de sus problemas, que realmente estaban jugando al juego y que ve√≠an su potencial para seguir creciendo.

Y en los √ļltimos a√Īos se ha a√Īadido un n√ļmero asombroso de nuevas caracter√≠sticas a No Man’s Sky, todas ellas gratuitas, dando a los jugadores nuevas y diferentes formas de explorar la galaxia o de construir un hogar en su mundo favorito.

Nunca tuvimos nuestro gusano de arena (al parecer, se elimin√≥ porque los probadores lo odiaban), pero esa vaga funci√≥n multijugador que faltaba en el lanzamiento se a√Īadi√≥ y luego se mejor√≥ enormemente.

No Man’s Sky no es solo un lugar donde puedes encontrarte brevemente con otro jugador, sino que se ha convertido en una verdadera experiencia multijugador. Es una altura que ni siquiera el bombo inicial alcanz√≥. -Christopher Livingston, redactor

No Man's Sky Beyond
  • No Man's Sky Beyond
  • G√©nero: Acci√≥n/Aventura
  • N√ļmero de jugadores: 1 offline/ 2-4 online
  • PEGI 7
  • Compatible con VR

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Star Wars: Battlefront 2 (2017)

Star Wars: Battlefront 2
Star Wars: Battlefront 2, juegos de PC

 

Había algunos problemas con la economía planificada de Battlefront 2, pero el principal era que las mejoras de clase venían en cajas de botín que se podían obtener tanto con moneda del juego como con moneda premium.

No se trataba de simples cosméticos: Podías pagar para obtener una ventaja sobre los que estaban moliendo. No era el uso más explotador de las recompensas aleatorias de la época, y EA puso freno a la moneda premium en el lanzamiento debido a la reacción de los usuarios, pero eso no importaba.

Battlefront 2 marcó un punto de inflexión en el sentimiento contra las cajas de botín y condujo a la regulación en Bélgica y otros países, así como a continuas investigaciones y debates en Estados Unidos, Reino Unido y en todo el mundo.

Overwatch, FIFA y otros juegos contribuyeron, pero Battlefront 2 marcó un punto de inflexión. Tras su lanzamiento, las cajas de botín dejaron de ser sólo objeto de las quejas de los jugadores insatisfechos, para convertirse en objeto de debates legislativos sobre si debían clasificarse o no como juegos de azar.

Muchos juegos, el más reciente Rocket League, han abandonado las cajas de botín para centrarse en los pases de batalla y otros sistemas de progresión de pago sin aleatoriedad.

Aunque algunos han mantenido las cajas de botín -EA gana mucho dinero con FIFA-, está claro que están en vías de desaparecer.

Battlefront 2 es un buen juego, sobre todo después de los cambios en su sistema de progresión, pero, por desgracia para los talentosos desarrolladores de DICE, será recordado por instigar un cambio en la forma de monetizar los juegos en toda la industria. -Tyler Wilde, Editor Ejecutivo

Rebajas
STAR WARS BATTLEFRONT II - Standard | Código Origin para PC
  • Enfr√©ntate a oleadas de enemigos en la base Starkiller gracias al poder de tu espada l√°ser.

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PUBG (2017)

PUBG
PUBG, juegos de PC

 

Al igual que Dota y Team Fortress antes, PlayerUnknown’s Battlegrounds comenz√≥ como un mod para DayZ.

Ya había habido otros mods inspirados en el Battle Royale, incluido un mod de Minecraft de los Juegos del Hambre en 2012. Pero su creador, Brendan Greene, refinó el concepto con innovaciones como la dispersión aleatoria de las armas por el mapa.

Cuando Battlegrounds se convirti√≥ finalmente en un juego independiente en 2017, su popularidad se dispar√≥, legitimando el g√©nero y, en √ļltima instancia, allanando el camino a Fortnite.

En grupo, Battlegrounds es un emocionante shooter t√°ctico por escuadrones; en solitario es como un juego de sigilo a gran escala en el que los ¬ęguardias¬Ľ son todos jugadores humanos imprevisibles. Ambas son formas v√°lidas de jugar, cada una con su propio ritmo y sensaci√≥n.

Hay algunas similitudes con DayZ: un gran mapa con una estética sombría, muerte permanente, interacción entre jugadores y una sensación constante de tensión.

Pero el espacio de juego que se reduce rápidamente en PUBG hace que el juego sea mucho más inmediato y lleno de acción, lo que lo hizo especialmente divertido de ver en Twitch, otra razón por la que el juego se hizo tan popular. Simplemente era más divertido de ver en un stream que DayZ.

Hay algo maravillosamente sencillo en el concepto de battle royale. Un centenar de jugadores entran, un jugador sale. Perfecto para un shooter online.

Brendan Greene no fue, ni mucho menos, la primera persona que intentó convertir la premisa de la película japonesa de culto en un juego; simplemente la perfeccionó, sentando las bases de todo un género en el proceso, lo pretendiera o no.

La popularidad de los battle royale no puede ser subestimada, y es salvaje pensar que ha alcanzado un nivel de saturaci√≥n cultural en el que un clip de un nuevo Star Wars se proyecta exclusivamente en Fortnite. Pero todo empez√≥ con PlayerUnknown’s Battlegrounds. -Andy Kelly, editor de la secci√≥n

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS [Online Game Code]
  • Realistic gunplay mechanics with a large array of weapons & attachements
  • Motion captured character animations
  • Realistic vehicle mechanics
  • Session based gameplay with an in-depth loot system and different end-game locations each round
  • State of the art character customization system

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Fortnite (2017)

Fortnite
Fortnite, juegos de PC

 

¬ŅQui√©n lo dijo? Qui√©n en Epic Games -durante la reuni√≥n que sea sobre las dudosas perspectivas de su juego de construcci√≥n de bases cooperativas que por fin entra en acceso anticipado tras casi siete a√Īos de desarrollo, anunciado en 2011 y retrasado en m√ļltiples ocasiones desde entonces- dijo: ¬ę¬ŅTal vez podr√≠amos convertirlo en PUBG?¬Ľ

Nunca ha habido un pivote tan r√°pido, derivado y exitoso como este: El modo battle royale a secas de Fortnite se hizo en dos meses. Y ni siquiera era bueno.

Pero, a diferencia del entonces fenomenal PUBG, Fortnite: Battle Royale era y sigue siendo free-to-play.

No importaba que el sistema de construcción no estuviera hecho para disparar en twitch en un free-for-all de 100 personas o que el mapa comenzara como un páramo sin características.

Lo que importaba es que cuando los ni√Īos sin dinero se conectaban a PSN, Xbox Live o buscaban en Google ¬ęjuegos gratis para PC¬Ľ, Fortnite estaba ah√≠, con su colorida isla, sus sonrientes combatientes de dibujos animados y su potente arsenal de emotes de baile.

Fortnite estaba destinado a ser una moda temporal, pero Epic lo mantuvo en crecimiento con un calendario de actualizaciones sin precedentes, introduciendo nuevas armas, objetos, vehículos y cambios importantes de equilibrio casi cada semana.

Eventos del juego como el impacto de un meteorito o la épica batalla de mechas contra kaiju llevaron la narrativa de Team Fortress 2 y la integración de las actualizaciones a una nueva y maldita dimensión.

En unos meses, un juego derivado se convirtió en uno de los shooters más emocionantes de la historia, un juego cuya meta importaba tanto como su mitología viva.

Fortnite ya era masivo, pero entonces Ninja hizo un streaming con Drake. De repente, Fortnite no era solo cómo te convertías en un exitoso streamer de Twitch, era cómo te convertías en una estrella.

En solo unos a√Īos, Fortnite legitim√≥ un nuevo tipo de celebridad, cambi√≥ lo que esperamos de los juegos F2P y basados en servicios y, lo m√°s milagroso, hizo que el uso del hilo dental fuera genial. Todo por un giro de dise√Īo en el √ļltimo segundo. Qu√© demonios. -James Davenport, redactor


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Devotion (2019)

Devotion
Devotion, juegos de PC

 

En otra vida, Devotion habría sido un juego de terror taiwanés agradable, pero por lo demás poco destacable.

Pero cuando los jugadores descubrieron un texto oculto que comparaba al presidente de China, Xi Jinping, con Winnie the Pooh (un meme prohibido en China), Devotion se convirtió en la víctima inesperada de la censura comunista y de la tumultuosa relación de Taiwán con la China continental.

Al principio, Devotion fue objeto de un bombardeo de críticas por parte de los usuarios chinos, molestos por el insulto percibido a su nación y a su gobierno, pero luego la controversia atrajo la ira del propio partido comunista chino.

Aunque la censura siempre ha sido un problema en los juegos de pc, la repentina desaparición de Devotion sentó un escalofriante precedente.

El gobierno chino borr√≥ su existencia de las redes sociales chinas y de los resultados de las b√ļsquedas en cuesti√≥n de d√≠as, y posteriormente revoc√≥ la licencia comercial de su editor chino.

Mientras tanto, los desarrolladores de Red Candle Games retiraron voluntariamente el juego de Steam y guardaron silencio, probablemente para escapar de la ola de indignación y el riesgo de nuevas represalias.

El incidente es un recordatorio de la influencia que los jugadores chinos, y por extensión su gobierno, pueden tener sobre la industria de los videojuegos.

Y lo que es más importante, Devotion pone de manifiesto cómo Steam se ha convertido inesperadamente en un puente en el cortafuegos entre China y el resto del mundo, y lo rápido que ese puente puede convertirse en un campo de batalla. -Steven Messner, reportero senior

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Artifact (2019)

Artifact
Artifact, juegos de PC

 

En retrospectiva, debería haber sospechado que había algo mal con Artifact. Mi primera exposición al juego, durante la revelación en el cuartel general de Valve en Bellevue, me dejó con un dolor de cabeza que me partía, pero por lo demás me entusiasmó una entrada tan profunda y pulida al género de los battlers de cartas.

Al fin y al cabo, hab√≠a mucho en lo que confiar. Se trataba del primer juego de Valve en cinco a√Īos, algo parecido a que Willy Wonka anunciara que reanudaba la producci√≥n porque ten√≠a un turr√≥n especialmente delicioso que compartir.

Y este CCG no sólo estaba siendo creado por el propio equipo de expertos de Valve, sino también por Richard Garfield, legendario creador de Magic: The Gathering. Artifact era su nuevo bebé, no podía fallar.

Pero lo hizo con un estilo tan espectacular que le ha asegurado un lugar entre los juegos de pc más notables de la década. Antes de Artifact, incluso si se sospechaba que Valve, lo más parecido a un titular de plataforma que tenemos en PC, era capaz de hacer un mal juego, nadie imaginaba que lanzaría uno tan catastrófico.

Pero s√≥lo seis meses despu√©s del lanzamiento de Artifact, el juego hab√≠a sido abandonado tan completamente que su directorio de Twitch estaba siendo invadido por gente que retransmit√≠a oscuras pel√≠culas de guerra africanas, anime y porno real. Incre√≠blemente, se necesit√≥ alg√ļn tiempo para que alguien se diera cuenta.

El fracaso parece casi injustamente fácil de analizar en retrospectiva. La estructura de tres carriles tomada de Dota hacía que los estados de tablero fueran intrínsecamente difíciles de recordar, y no encajaba bien con la audiencia de los streamings.

Y lo que es m√°s problem√°tico, como se√Īal√≥ el profesional de los juegos de cartas Andrey ¬ęReynad¬Ľ Yanyuk en su firme pero justa evaluaci√≥n, el juego no era muy divertido. Gran parte del combate giraba en torno a la acumulaci√≥n de m√ļltiples efectos aritm√©ticos, en lugar de ofrecer el tipo de momentos √ļnicos y llamativos en los que se especializa Hearthstone.

La poblaci√≥n de jugadores de Artifact no tard√≥ en descender hasta cifras vergonzosas, y en marzo Valve puso fin a Artifact, citando ¬ęproblemas muy arraigados¬Ľ con el juego, pero prometiendo que volver√≠a a consultarnos cuando tuviera un plan.

Desde entonces, Garfield, que ya no está vinculado al proyecto, ha hecho recriminaciones. Me sorprendería que alguna vez viéramos un reinicio significativo de Artifact. En cambio, servirá como recordatorio de que, al igual que nadie es demasiado grande para fracasar en los juegos de PC modernos, tampoco puede tener demasiado talento. -Tim Clark, Director de Marca


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